Hier folgt eine Übersetzung von TROM nach dem Originaltext von Dennis H. Stephens.
Leider bisher nur der Anfang (ca 1/10) eines viel umfangreicheren Materials, das soweit ich weiss nur auf englisch verfügbar ist.


TROM Theorie

Das Leben ist eine geistige Qualität. Es hat vier Grundfähigkeiten:

1. Es kann Dinge in Existenz bringen.
2. Es kann Dinge aus Existenz heraus nehmen.
3. Es kann wissen.
4. Es kann nicht wissen.

Dies wird durch Postulate bewirkt. Ein Postulat ist eine verursachende Betrachtung.

Das, was in Existenz gebracht wird, aus der Existenz heraus genommen wird , bekannt ist oder nicht bekannt ist, wird eine Wirkung genannt.

1. Der Zweck, eine Wirkung in Existenz zu bringen, ist sie bekannt zu machen
2. Der Zweck, eine Wirkung aus der Existenz heraus zu nehmen, ist sie nicht bekannt zu machen
3. Der Zweck zu wissen ist wissen
4. Der Zweck, nicht zu wissen, ist nicht wissen.

Deswegen sind 1 & 3 so wie 2 & 4 komplementäre Postulate. Sie vergrössern die Affinität.
Deswegen sind 1 & 4 so wie 2 & 3 einander widerstreitende Postulate. Sie vermindern Affinität.

Widerstreitende Postulate werden ein Spiel genannt. Der Zweck eines Spiels ist es Spaß zu haben. Alle widerstreitenden Postulate sind im Grunde genommen ein Spiel, obwohl es anders genannt werden kann. Aufgrund von Ansteckung tendieren alle Spiele mit entgegengesetzten Postulaten dazu, die Fähigkeit des Wesens postulieren zu können zu reduzieren. Die Stärke eines Wesens besteht in seiner Fähigkeit, seine Postulate wirksam zu machen.

Ein Spiel ist gewonnen, wenn der Verlierer von den Postulaten des Gegeners überzeugt ist. Auf diese Weise sind alle Spiele im Grunde genommen Wettbewerbe in Überzeugung, und alles Versagen ist grundsätzlich Postulatsversagen. (Alles was unterschiedlich Engramme, Traumata etc,. genannt wurde besteht bei genauer Prüfung nur aus Postulatsversagen.) Postulatsversagen ist als Überwältigung eines Wesens bekannt. Das Postulat eines Opponenten in einem Spiel zu überwältigen, wird als Overt bezeichnet. Die eigenen Postulate überwältig zu bekommen, wird als Motivator bezeichnet..

Der Unterschied zwischen gewinnen/verlieren und Overt/Motivator ist fliessend und wird einzig vom Wert des Spiels bestimmt, den man dem Spiel zuweist. Wenn das Spiel relativ trivial ist, dann wird Gewinnen/Verlieren angewandt; wenn das Spiel ernst (wichtig) ist wird Overt/Motivator ist angewandt.

Da der Gewinn eines Spiels das Ende des Spiels bewirkt - und auf diese Art den Verlust des Spieles selbst - sind Gewinnen oder Verlieren untergeordnete Überlegungen in Bezug auf das Spielen des Spiels. Deswegen ist das Spielen des Spiels den Betrachtungen betreffend Gewinnen /Verlieren übergeordnet. Es ist eine Regel aller Spiele dass das absichtlich vermindern der eigenen Fähigkeiten um sich besser an den Opponenten anzupassen, zwangsläufig zum Zustand eines erzwungnen Verlustes des Spieles führt.

Daraus entsteht das Paradox aller Spiele:

a. Alle Spiele werden aus Spaß gespielt.
b. Immer zu gewinnen, ist kein Spaß
c. Einen Verlust einzuladen, bewirkt dass der Verlust einem aufgezwungen wird..

Auf diese Art ist schließliches Versagen das Endergebnis aller Spiele

Dies ist die abwärtsführende Spirale der Fähigkeit eines Wesens im Universum. (Nach dem Verlust eines als wichtig betrachteten Spieles ist die Antwort des Verlierers den Sieger dafür zu tadeln, daß er ihn überwältigt hat. Auf diese Art ist Tadel die Zuordnung von Verantwortung für das Ergebnis eines Spiels mit einer eingebauten Unrichtigkeit. Wenn der Sieger diesen Tadel akzeptiert - dies ist eine Postulatsüberwältigung - fühlt er sich schuldig. So sind Tadel und Schuld zwei Seiten derselben Münze: Wo das eine da ist, finden Sie auch immer das Andere. Sie sind ein Paar und sind ziemlich untrennbar. )

Spiele werden im Raum gespielt und brauchen Zeit für ihre Vollendung. In der Abwesenheit von Raum und Zeit hören Spiele auf zu existieren. Auf diese Art erhalten widerstreitende Postulate Raum und Zeit aufrecht, während komplementäre Postulate diese zum verschwinden bringen. Ein Spiel muß, damit es wert ist gespielt zu werden, als wertvoll betrachtete Elemente enthalten. Der Wert einer Sache hängt von der Bewertung ihrer Schönheit ab und wird durch Knappheit vermehrt. Aber da sowohl die Wirkung als auch die Ansicht über Wert oder Schönheit vom Leben erzeugt werden, hat das Leben einen übergeordneten Wert in Bezug zu allen Dingen.
(Zivilisationen vefallen unabwendbar, wenn diese Wahrheit verloren geht. )

Komplementäre Postulate erweitern das Leben, einander widerstreitende Postulate beeinträchtigen es. Auf diese Art haben Spiele, obwohl sie als Spass betrachtet werden, die Neigung, den "Betrag" an Lebenskraft zu verringern, den das Wesen besitzt.

Spiele, durch die ihnen innewohnende Natur, können zwanghaft werden und so zu einem Vermindern von Leben führen - dies zu solch einem Grad, dass die wahre Natur des Lebens und Postulate und Spiele für das Wesen selbst unbekannt werden. Dieser Zustand wird letztendlich nur durch die Anwendungf von komplementären Postulaten gelöst. Auf diese Weise haben komplementäre Postulate, wenn angewandt, die Fähigkeit, alle Spiele aufzulösen.

Die vier Grundaktionen des Lebens haben je eine paarige Postulatstruktur

1. Das Postulat, das die Wirkung in Existenz bringt, und das Postulat, daß es bekannt gemacht werden soll.
2. Das Postulat, das die Wirkung aus Existenz herausnimmt, und das Postulat, daß es nicht-bekannt gemacht werden soll.
3. Das Postulat, die Wirkung zu kennen, und das Postulat, daß es bekannt gemacht werden soll.
4. Das Postulat die Wirkung nicht-zu-kennen, und das Postulat, daß es nicht-bekannt gemacht gemacht werden soll.

In jeder der Grundaktionen komplementiert und ergänzt jedes Postulat seinen Zwillimg auf diese Weise. So entsteht die Postulatsstruktur zwischen Wesen:

SELF

OTHERS

1.

Make known

Know

2.

Make Not-know

Not-know

3.

Know

Make known

4.

Not-know

Make Not-known

ICH

ANDERE

1.

Bekannt machen

Wissen

2.

Nicht-bekannt machen

Nicht-Wissen

3.

Wissen

Bekannt machen

4.

Nicht-Wissen

Nicht-bekannt machen

Das "Ich" oder "Selbst" Postulat ist an eigenen Ende der Kommunikationslinie und wird das selbst-bestimmte Postulat (SD) genannt; das Postulat des "Anderen" ist das, das Sie an das andere Ende der Kommunikationslinie plazieren. Es wird das pan-bestimmte oder alles-bestimmte Postulat (PD) genannt. Wenn nun zwei Wesen, an den beiden Enden einer Kommunuikationslinie (1) & (3) oder (2)& (4) Postulate anwenden, passen ihre selbst-bestimmten und alles-bestimmten Postulate beide perfekt zusammen und Verstehen ist die Folge. Wenn sie jedoch (1) & (4) oder (2) & (3) anwenden, gibt es Konflikte zwischen ihren SD & PD Postulaten und ihr Verstehen wird dementsprechend reduziert.

Es ist ein Gesetz aller Spiele, daß überwältigendes Versagen bewirkt, daß das Wesen das alles-bestimmte Postulat seines Opponenten zwanghaft übernimmt. Dies ist das Postulat, das ihm am Ende seiner Kommunikationlinie aufgezwungen wurde. Ein Spiel kann dann als ein Konflikt von Postulaten angesehen werden, worin sich ein Wesen darum bemüht, seinen Opponenten von seinen eigenen (SD) Postulat zu überzeugen, während es dem gegen es aufgestellten (PD) Postulat widersteht. Alle Spiele können trotz ihrer scheinbaren Komplexität auf diese Grundeinfachheit reduziert und auf diese Art verstanden werden.

Alle Spiele enthalten Überzeugung. Überzeugung ist definitionsgemäss ein Aufzwingen oder Durchsetzen von Wissen. Durchsetzung von Wissen wird Wichtigkeit genannt.

Wichtigkeit ist die Basis aller Bedeutung. Im Grunde genommen ist Wichtigkeit ein "muß".

In Spielen wird aus den vier Grundfähigkeiten folgendes:

SD

PD

1.

Must be known

Must Know

2.

Must Not be known

Must Not know

3.

Must Know

Must be known

4.

Must Not know

Must not be known

SD Postulat

PD Postulat

1.

Muss bekannt-sein

Muss wissen

2.

Muss nicht-bekannt-sein

Muss nicht-wissen

3.

Muss wissen

Muss bekannt-sein

4.

Muss nicht-Wissen

Muss nicht-bekannt-sein

Das, was als wichtig betrachtet wird, tendiert dazu, bestehen zu bleiben und fester zu werden. Festigkeit und Ausdauer - das Bedürfniss danach - sind auf diese Art die Grund-überzeugungs-phänomene in Spielen. Dinge werden fester und beharrender gemacht, um Andere von ihrer Existenz zu überzeugen. Der Mechanismus ist ganz reversibel: das, was bestehen bleibt und fest ist, wird für wichtig gehalten.

Jede Wichtigkeit ist relativ zu jeder anderen Wichtigkeit. Sie kann durch jede anderen Wichtigkeit bewertet werden. Es gibt keine absolute Wichtigkeit. So ist, was das Wesen als wichtig betrachtet, abhängig vom Wesen und den Spielen, die es spielt.

So ist jedes Wissensgebiet , das eine absolute Wichtigkeit postuliert, in Gegensatz zum Naturgesetz. (Die Suche nach einer tieferen Bedeutung im Leben oder im Verstand ist nur eine Suche nach voriger oder größerer Wichtigkeit. Da nun aber alle Wichtigkeit relativ zu aller anderen Wichtigkeit ist, ist dies sowohl eine unfruchtbare als auch endlose Suche. Verschiedene frühere Forscher auf diesem Gebiet haben behauptet, Grundwichtigkeiten einer mehr oder weniger absoluten Natur ('Sex', 'Überleben', usw.) entdeckt zu haben, um dann eine Therapie basierend auf ihrer Entdeckung zu entwickeln. Wir können jetzt eindeutig sehen, warum sie fehlschlugen. Der "Knopf" ist Wichtigkeit. Da er jetzt gefunden ist können wir aufhören, ihn zu suchen.)

Der Betrrag an Überzeugung, der nötig ist um ein Wesen von der Existenz eines Postulats zu überzeugen ist relativ zu dem Wesen und den Spielen, die es spielt. Ein Spielregel ist eine Vereinbarung zwischen Wesen, die angibt wie erlaubtes Spielen zu sein hat. Jedoch, da Spielregeln selber Postulate sind und obigen Spielpostulaten unterworfen sind, werden sie selbst zum Gegenstand von Spielen.

So werden Gesetze, die Justiz , usw. selbst zu Spielbedingungen die Gegenstand der grundlegenden Spielegesetze sind denen sie unterworfen sind. So wird jede Spielregel sobald sie eingeführt wurde sofort Gegenstand einer Spielbedingung ihrer eigenen Kategorie. Deswegen sind die einzigen unveränderlichen Gesetze die vier Grundfähigkeiten des Lebens selbst. Alles andere tendiert dazu, von einer vorübergehenden Natur zu sein.

Indem wir unsere vier Basis SD Postulate numerieren bekommen wir:

1.

Muss bekannt-sein

3.

Muss wissen

2.

Muss nicht-bekannt-sein

4.

Muss nicht-wissen

Diese vier Nummern sind die vier Beine des Spiels.

Da es es nicht möglich, ein Spiel mit einer Wirkung zu spielen, bevor es in Existenz gebracht wurde, starten alle Spiele mit einem Effekt bei (1). Aufgrund zunehmenden Postulatsversagen umrundet ein Wesen die Beine des grundlegenden Spiels auf die folgende Art:

Das Wesen auf (1) ist in Opposition zu (4), das es bemüht ist davon zu überzeugen, daß die Wirkung bekannt sein sollte, (4) andererseits, übt es ein "muss nicht-wissen" auf die Wirkung aus, denn sein PD Postulat ist "muss nicht-bekannt sein".

Wenn (1) versagt, dann übernimmt es das das PD Postulat von (4), und geht von Bein (1) nach Bein (2) was die Wirkung anbelangt. Es hat nun das alte Spiel verlassen und steht einem neuen Opponenten (3) gegenüber, der sich bemüht die Wirkung zu kennen. Versagen in diesem neuen Spiel führt (2) das gezwungen wird, das PD Postulat von (3) zu übernehmen, dazu dessen PD Postulat zu übernehmen, das lautet "muß bekannt-sein."

Jedoch kann es dieses Postulat nicht übernehmen was die angestrebte Wirkung anbelangt, denn dies ist schon in einem früheren Spiel fehlgeschlagen, so daß es jetzt (2) verläßt und die Valenz von (3) übernimmt und damit das Postulat "muss wissen" in Bezug die Wirkung besetzt. Es ist jetzt in Opposition zu seiner eigenen alten Identität (2) und besetzt das SD Postulat von "muß wissen", mit dem PD Postulat "muß bekannt-sein".

Weitereres Versagenl das Wesen führt dazu, das PD Postulat von (2) zu übernehmen " muss nicht-wissen", es sinkt so auf Bein (4) mit einem SD Postulat von "muss nicht-wissen". In diesem neuen und letzten Spiel mit der Wirkung steht es gegen (1) "muss wissen" bezüglich der Wirkung.

Ein Versagen in diesem Spiel zwingt es das Postulat "muss-wissen" anzunehmen. Jedoch kann es dieses Postulat nicht übernehmen, was die Wirkung betrifft, da es schon zum Versagen geführt hat. So daß es in die Valenz von (1) geht und nunmehr einer Ersatzwirkung verfolgt. Dies ist erzwungen, denn eine Prüfung der Situation zeigt jetzt, daß alle vier Postulate beide als SD und PD versagt haben, so daß kein weiteres Spiel mit der Originalwirkung noch länger spielbar ist.

Dieser Zyklus wird bezeichnet als der Postulat-Versagens-Zyklus bezüglich einer Wirkung. Der Weg um die Beine herum ist::

Bein 1, 2, 3, 4

Die vier Beine bilden die vier Beine des Ziels "wissen". Alle anderen Ziele haben ebenso vier Beine. Eine Prüfung von ihnen ergibt, daß sie alle ohne Ausnahme Methoden für Bekannt-machenn Nicht-bekannt-machen, Wissen und Nicht-Wissen sind. Deswegen sind sie dem Ziel "Wissen" untergeordnet und wir brauchen sie nicht gesondert zu betrachten.

Es kann also festgestellt werden, daß die Vergangenheit von Wesen aus den verschiedenen Verwandlungen besteht, auf die sie auf den Beinen des Ziels zu wissen mit einer Folge von Wirkungen und Ersatzwirkungen gestoßen sind. Wenn gewünscht, kann diese Route zurück durch die Zeit verfolgt werden.

Die Postulats-Versagens-Zyklus-Tabelle (PVZ)
-

Selbst

-

Andere

-
-

Ursprung

Empfang

Ursprung

Empfang

Valenzwechsel aus Bein 4 (1A) zu Position 1 (8B)
1A
-
muss wissen
muss bekannt sein
-
Motivator
Überwältigung
gezwungen sein zu wissen
1B
-
muss nicht-wissen
muss bekannt sein
-
Spiel
Spiel
Spiel
2A
muss nicht-wissen
-
-
muss bekannt sein
Spiel
Spiel
Spiel
2B
muss nicht-wissen
-
-
muss nicht-bekannt sein
Overt
Überwältigung
hindern bekannt zu sein
3A
-
muss nicht-wissen
muss nicht-bekannt sein
-
Motivator
Überwältigung
gehindert zu wissen
3B
-
muss wissen
muss nicht-bekannt sein
-
Spiel
Spiel
Spiel
4A
muss wissen
-
-
muss nicht-bekannt sein
Spiel
Spiel
Spiel
4B
muss wissen
-
-
muss bekannt sein
Overt
Überwältigung
zwingen bekannt zu sein
Valenzwechsel aus Bein 2 (5A) zu Position 3 (4B)
5A
-
muss bekannt sein
muss wissen
-
Motivator
Überwältigung
gezwungen bekannt zu sein
5B
-
muss nicht-bekannt sein
muss wissen
-
Spiel
Spiel
Spiel
6A
muss nicht-bekannt sein
-
-
muss wissen
Spiel
Spiel
Spiel
6B
muss nicht-bekannt sein
-
-
muss nicht-wissen
Overt
Überwältigung
hindern zu wissen
7A
-
muss nicht-bekannt sein
muss nicht-wissen
-
Motivator
Überwältigung
gehindert bekannt zu sein
7B
-
muss bekannt sein
muss nicht-wissen
-
Spiel
Spiel
Spiel
8A
muss bekannt sein
-
-
muss nicht-wissen
Spiel
Spiel
Spiel
8B
muss bekannt sein
-
-
muss wissen
Overt
Überwältigung
zwingen zu wissen

Die Zeitspur verläuft von 8 zu 1, doch wird von 1 nach 8 hin aufgearbeitet, immer wieder rund herum. Die Tabelle zeigt die beiden Valenzwechsel zwischen 1A und einem neuen Ersatzeffekt, der bei 8B eingebracht wird. Ebenso den Valenzwechsel zwischen 5A und 4B

Es ist zu beachten, daß Valenzübergänge immer diagonal über das Zielpaket hin erfolgen. Die Valenz, in die das Wesen geht, wird die gewinnende Valenz genannt; die Valenz, aus der es kommt, wird die verlierende Valenz genannt. Auf diese Art sind Beine 1 und 3 gewinnende Valenzen und die Beine 2 und 4 verlierende Valenzen. Übergänge von Bein 1 zu 2 oder 3 zu 4 sind keine Valenzübergänge, sie sind lediglich die Überlagerung von einem Muß-nicht Postulat über ein existierendes Muss Postulat, das nun versagt. Alle Valenzübergänge bewirken die Annahme einer neuen Identität, ob wirklich oder eingebildet.

Den Behälter dieser Erfahrungen, mit dem Ziel, "wissen", bezüglich einer Folge von Wirkungen und Ersatzwirkungen nennen wir den Verstand. Grundsätzlich wird der Verstand deshalb am besten als eine Sammlung von vergangenen Wichtigkeiten betrachtet. Aufgrund der ihnen innwohnenden Natur haben vergangenene Wichtigkeiten eine Befehlskraft über das Wesen in der Gegenwart. Wenn jedoch diese verschiedenen vergangenen Wichtigkeiten mit gegenwärtihgen Wichtigkeiten in Verbindung gebracht und neu bewertet werden zeigt sich, dass der Verstand zunehmend weniger dauerhaft und weniger fest wird und mit der Zeit verschwindet. Dennoch kann das Wesen, jederzeit durch Wiedereinführen von ausreichender frischer Wichtigkeit in jeden Teil des Verstandes bewirken, daß er in jeder gewünschten Festigkeit wiedererscheint.

Es ist unnötig sagen, daß, wenn diese Stufe erreicht wird, der Verstand keine Befehlskraft mehr über das Wesen hat, dessen volle Fähigkeiten wiederhergestellt wurden. Die Befehlskraft des Verstands über das Wesen ist nur die Befehlskraft der Postulate die er enthält. Sobald diese kontaktiert und an der Gegenwart neu bewertet wurden, zeigt sich dass der Verstand als Einheit verschwindet. Da der Verstand nur Postulate enthält, die dort vom Wesen während des Spielens von verschiedenen Spielen im Laufe der Zeit plaziert worden sind, ist er wertlos für das Wesen, es sei denn, als Referenz oder für ästhetische Zwecke, weswegen er am besten in einem Zustand von Nicht-Existenz gehalten wird.

Das Wesen beginnt Spiele aus Verlangen, sie werden später erzwungen und dann verhindert.

So findet man das Wesen in einem Spielzustand bezüglich seiner letzten Spiele. Da das Lager dieser alten Spiele der Verstand genannt wird, befindet sich das Wesen in einem Spielezustand mit seinem eigenen Verstand. Da nun der Verstand nur seine eigenen Vergangenheitspostulate enthält, kann er das Spiel gegen sich selbst unmöglich jemals gewinnen. Es ist das eine Spiel, das er nur verlieren kann. Extreme Beispiele für ein Versagen in diesem Spiel, nennen wir Wahnsinn. Was als Rätsel des Verstands bezeichnet wird, ist das Ergebnis der zwanghafter Spielzustände, in denen sich das Wesen befindet. Die Einstellung des Wesens zu seinem Verstand oder zu jedem Teil davon kann nur das Eine oder Andere der Beine vom Ziel "wissen" sein. Auf diese Art zeigt der Verstand die folgenden Phänomene:

Jeder Versuch, eine Wirkung auf ihn auszuüben, (muß bekannt-sein) bewirkt, daß er der Wirkung widersteht, (muss nicht-wissen). Je intensiver der Versuch, eine Wirkung auf ihn auszuüben, desto mehr Widerstand setzt er dem entgegen.

Jeder Versuch, sich sich von ihm zurückzuziehen, (muss nicht-bekannt sein) bewirkt, daß der Verstand dem Wesen scheinbar folgt (muß wissen). Daher das allbekannte Gefühl im eigenen Verstand festzuhängen.

Jeder Versuch, den Verstand zu verstehen, (muß wissen) bewirkt, daß der Verstand scheinbar ein "darf nicht bekannt sein" einnimmt und fortschreitend mehr ausweicht.

Jeder Versuchen, dem Verstand zu widerstehen, (muss nicht-wissen) bewirkt, daß sich der Verstand sofort dem Wesen aufzwingt (muß bekannt-sein) und es überwältigt.

Es ist nur dieser zwanghafte Spielezustand, in dem sich ein Wesen betreff seinem Verstand befindet und eine Unkenntnis seiner wahren Natur was frühere Forscher auf diesem Gebiet erfolglos sein liess. Dies Gebiet hat den wahrhaftig verdienten Ruf das schwierigste Thema von allen zu sein, auf dem es etwas zu entdecken gibt. Dieser zwanghafte Spielezustand zwischen dem Wesen und seinem Verstand ist für die weitverbreitete Apathie verantwortlich, auf die wir stoßen, wenn versucht wird etwas über den Verstand zu tun. Denn die meisten Wesen haben so lange mit diesem Thema gekämpft, dass sie sich jetzt in einem völligen Stillstand dazu befinden. Sie haben sich in das gefügt, was sie als unvermeidlich ansahen. So ist es klar, dass der Verstand nie durch das Eingehen eines Spielzustand aufgelöst werden kann, denn welche Rolle das Wesen auch einnehmen wird, der Verstand wird es unvermeidlich überwältuigen

Der Schlüssel zur Auflösung des Verstandes liegt deswegen darin, sich zu üben komplementäre Postulate zu entdecken und zu erschaffen und im Entwirren der verhedderten Masse von einander widersprechenden Postulaten zu der der Verstand geworden ist. Der Verstand, der ein Behälter von alten Spielen ist, die Postulate in Konflikt miteinander sind, hat keine Verteidigungsmöglichkeit gegen diese Anwendung und das neue Einführen von komplementären Postulaten bezüglich der Wirkungen, die er enthält. Kurz, wir lösen den Verstand auf in dem wir das Wesen immer mehr dazu bringen zu kreieren und sich in komplementären und einander widersprechenden Postulaten zu üben. Indem wir es dazu bringen zu erschaffen und Overt und Motivator-Überwältigungen zu erfahren, Spiele zu spielen und ganz allgemein indem wir diese vier grundlegenden Postulate wieder unter seine Kontrolle bringen, diese sowohl als SD wie auch als PD, was der Austausch ist aus dem alles Leben besteht Auf diesem Weg entdeckt es, oder entdeckt es wieder , alles was es über das Leben zu wissen gibt, und es entdeckt auch seine wahre Natur als ein geistiges Wesen.

Da wir nun die Anatomie von Spielen und den Postulatversagenszyklus kennen, ist es jetzt möglich, alle denkbaren Klassen von Overts und Motivators bezüglich einer Wirkung aufzulisten. Es ist auch möglich, sie in der Reihenfolge aufzuführen, in sich im Lauf der Zeit aufgehäuft haben Jedes Bein, des Ziels, "wissen", hat sein eigenen Overt und Motivator, das uns insgesamt 8 Klassen gibt.

Leg 1

1.

Forcing to know.

overt

-

2.

Prevented from being known.

motivator

Leg 2

3.

Preventing from knowing.

overt

-

4.

Forced to be known.

motivator

Leg 3

5.

Forcing to be known.

overt

-

6.

Prevented from knowing.

motivator

Leg 4

7.

Preventing from being known.

overt

-

8.

Forced to know.

motivator


Bein 1

1.

Zwingen zu wissen.

overt

-

2.

Gehindert bekannt zu sein.

motivator

Bein 2

3.

Hindern zu wissen.

overt

-

4.

Gezwungen bekannt zu sein.

motivator

Bein 3

5.

Zwingen bekannt zu sein.

overt

-

6.

Gehindert zu wissen.

motivator

Bein 4

7.

Hindern bekannt zu sein.

overt

-

8.

Gezwungen zu wissen.

motivator

Wenn man bezüglich einer bestimmten Wirkung auf ein Wesen obige Punkte ansprechen möchtete, würde man natürlich von 8 nach 1 zurück arbeiten, da die neueren Erfahrungen dazu tendieren, die früheren zu verdunkeln. So muss man, um die Befehlskraft einer Wirkung aus dem Verstand zu entfernen, nur dieses verschiedenen Overts und Motivators da wo sie auf der Zeitspur erscheinen entladen. Wie man sieht, gibt es nur vier Klassen von Überwältigung, und jede hat einen gebräuchlichen Namen in unserer Sprache:

Forcing to know

Infliction

Preventing from being known

Rejection

Preventing from knowing

Deprivation

Forcing to be known

Revelation


Zwingen zu wissen

Aufgedrängt

Gehindert bekannt zu sein

Zurückgewiesen

Hindern zu wissen

Verloren

Gezwungen bekannt zu sein

Enthüllt

Infliction/Rejection und Deprivation/Revelation bilden jede ein Paar, und sind mit dem einen oder anderen der zwei grundlegenden Spiele verbunden.

Also:
Bein 1 begeht den Overt von Infliction und leidet unter dem Motivator von Reflection.
Bein 2 begeht den Overt von Deprivation und erleidet den Motivator von Revelation.
Bein 3 Begeht den Overt von Revelation und erleidet den Motivator von Deprivation.
Bein 4 begeht den Overt von Rejection und erleidet den Motivator von Infliction.

Wichtig: Es muss verstanden werden, dass diese vier Worte nur einen Ersatz für die echten Postulate darstellen, so wie diese in der Postulate-Versagens-Zyklus-Tabelle angegeben sind.

Nur wenn man das beachtet, sollten sie benutzt werden. So mögen sie anfangs nützlich sein, aber später müssen die exakten Postulate wie in der Tabelle angegeben, benutzt werden, wenn du beabsichtigst den Verstand sauber auszulöschen.

Leute tendieren dazu - ich wiederhole, tendieren - mehr oder weniger in einem der Beine des Spiels fixiert zu werden und die persönlichen Charakteristiken des Postulats anzunehmen das sie dramatisieren.,

Muss bekannt-sein
Aus sich herausgehend, extrovertiert, überredend, kreativ, Neigungung zu Eifersucht. Overts durch Aufdrängen und sehr empfindlich bei Zurückweisungen. Kam in sein Bein indem er durch ein "Muss bekannt-sein" überwältigt wurde, dessen Valence er nun einnimmt.

Muss Nicht-bekannt-sein.
Zurückgehaltener Ausfluss, zurückgezogen, indirekt, gewunden, geheimnissvoll, privat. Neigt dazu Masse und Güter anzusammeln, da er nicht fähig ist diese auszugeben. Overts durch Beraubung, Verluste. Leidet bei dem Gedanken, dass seine geheimen Aktivitäten enthüllt werden könnten. Er kam zu seinem Bein indem er von einem "Muss Nicht-bekannt-sein" überwältigt wurde als er zuvor im "Muss bekannt-sein" Bein war. Nun dramatisiert er das PD Postulat "Muss nicht-bekannt-sein" seines Überwältigers.

Muss Wissen.
Einfluss, Naseweis, Neugierig. Neigt dazu sehr sensitiv zu sein. Verlangt offene Kommunikationslinien. Hasst Geheimnisse und liebt es sie offenzulegen. Guter Rätsellöser. Overts durch Enthüllungen. Hasst es Dinge zu verlieren. Er kam in sein Bein als er von einem "Muss Wissen" überwältigt wurde, dessen Valenz er nun besetzt.

Muss Nicht-Wissen.
Zurückgehaltener Einfluss. Zurückweisend. Macht zwangsweise Nichts aus Dingen. Zerstörerisch. Begeht Overts durch Zurückweisungen. Befürchtet in etwas verwickelt werden zu können. Entgegen der allgemeinen Meinung kam er nicht dazu indem ihm Dinge aufgezwungen wurden. Er kam auf dieses Bein indem er durch ein "Muss Nicht-bekannt-sein" überwältigt wurde, als er sich auf dem "Muss Wissen" Bein befand.. Nun dramatisiert er das PD Postulat "Muss Nicht-wissen" seines Überwältigers. Er wurde durch Verluste überwältigt.

Die meisten Leute sind eine Zusammensetzung der obengenannten Typen, aber gelegentlich treffen sie auf einen fast 'reinen' Typ. Im allgemeinen kann man sagen, je unflexibler eine Persönlichkeit ist, desto mehr tendiert sie zu einer 'reinen' Art. Man kann erkennen, dass die Art von Motivator, über die das Wesen klagt, Ihnen nicht nur die Arten von Overts, die er zwanghaft beging, (also das Bein des Grundspiels, das er dramatisiert), anzeigt, sondern auch wie er auf dieses Bein kam. Deswegen sind diese Daten von unschätzbarem Wert, wenn es um den Verstand geht.

Das ganze Geheimnis, wie man jede geistige Masse dazu bringen kann zu verschwinden, besteht darin ihre Wichtigkeit neu zu bewerten, und dies bis zu dem Punkt wo sie als so trivial betrachtet wird, daß es keine Notwendigkeit mehr gibt, sie in Existenz zu halten; worauf die Masse leicht "nicht bekannt-sein" kann und prompt verschwindet. Solange die Masse als wichtig betrachtet wird, wird sie weiter in Existenz gehalten, und das Wesen wird fortfahren sie zu wissen trotz der verzweifelten Versuchen des Wesens, sie nicht-zu-wissen. Zu versuchen eine Masse mittels Gewalt zum Verschwinden zu bringen, während immer noch die Überlegung besteht, daß sie wichtig ist, ist auf so der Gipfel der Dummheit und kann nur zu Frustration und Versagen führen. So sehen wir, daß Neu-Bewertung vergangener Wichtigkeiten der einzige Schritt ist, der nötig ist, um das Auslöschen von jeder geistigen Masse zu erreichen. Da eine erfolgreiche Psychotherapie als ein System definiert werden kann, das das Auslöschen von unerwünschten geistigen Zuständen bewirkt, so sehen wir, daß diese Daten für unser Ziel unerläßlich sind.

Die Fähigkeit Wichtigkeiten zuzuweisen und freizugeben wird, obwohl sie dem Wesen angeboren ist, unsere Aufmerksamkeit auf dem Weg heraus erfordern.

Die Zuordnung der Betrachtung von Unwichtigkeit zu einer mentalen Masse nachdem sie als wichtig angesehen wurde ist nur ein Versuch sie abzuwerten (Muss Nicht-bekannt-sein) und ist nur eine andere Art, sie durch Gewalt zum verschwinden zu bringen. Daher ist es nicht notwendig, Unwichtigkeit extra zu berücksichtigen. Sobald man begreift, daß die Notwendigkeit ein Ding als unwichtig zu halten, nichts anderes als eine Wichtigkeit besonderer Art ist, hat man dies verstanden. Der 'Knopf' ist Wichtigkeit; Unwichtigkeit wird nicht beachtet.

Das Wesen, in seinen fortschreitend mehr und mehr gewalttätigen Spielzuständen mit seinem eigenen Verstand hat sich darum bemüht, den Verstand in der Hoffnung abzuwerten, daß er weggeht und ihn in Ruhe läßt. Der Zyklus war:

Der Verstand betrachtet als eine Serie von vergangenen Szenen.
Der Verstand betrachtet als eine Reihe von vergangenen Bildern.
Der Verstand betrachtet als Erinnerungen, die keine objektive Existenz haben.
Der Verstand betrachtet als ein Zustand im Gehirn.

Die Wahrheit ist, daß wir ein Wesen haben, das Szenen ansehen kann. Es kann auf 'jetzt' Szenen sehen und es kann auf 'dann' Szenen sehen. Der einzige Unterschied ist, daß 'dann' Szenen Szenen von 'dann' sind, und Szenen 'jetzt' Szenen von 'jetzt' sind. Wenn 'dann' weniger real scheint als 'jetzt', so ist dies nur so, weil das Wesen es so gemacht hat. Ein Wesen kann nur über einen Abstand kommunizieren. Er kann nicht durch Zeit kommunizieren. Deshalb, wenn es auf ein 'dann' sieht, sieht es es 'jetzt' an. Was auch immer es sieht, es sieht es jetzt.

Ein Wesen kann 'jetzt' von jedem Gesichtspunkt aus betrachten. Ein Wesen kann 'dann' von jedem Gesichtspunkt aus betrachten. So ist jeder Moment in der Zeit ein vollständiges Universum, das vom Wesen betrachtbar ist. (Gesichtspunkt hier wird hier im Sinn von "eine Position, von der aus betrachtet wird" angewandt und nicht im Sinn von "eine Meinung annehmen") . So ist ein Wesen von Natur aus fähig, jedes Partikel zu betrachten, das jemals in Existenz gebracht wurde und zwar in diesem oder jedem anderen Universum und unter jedem Gesichtspunkt den es wünscht. Es ist auch von Natur aus fähig, jedes dieser Partikel aus der Existenz wieder heraus zu nehmen, wenn es dies wünscht. Ob er Übereinstimmung mit anderen dafür erreichen kann, ist lediglich eine Frage wie überzeugend er zu anderen sein kann, aber diese Übereinstimmung ist keine Voraussetzung zum Vollbringen dieser Leistung. Dass andere lieber diese Partikeln in Existenz halten wollen, ist in letzter Instanz ganz ihre Angelegenheit. So können man aus der Falle heraus kommen ohne die Notwendigkeit, jeden anderen mitzunehmen.

Alle Änderungen, die man bewirkt, seien es Änderungen im 'dann' oder Änderungen im 'jetzt', bewirkt man jetzt. Deshalb ist es so, dass Änderungen die sie im 'dann' machen später, wenn das Ereigniss geschieht nicht von selbst Änderungen im 'jetzt' produzieren. So enthüllt sich das Zeitparadox als die Lüge die es ist.

Wenn diese Vorstellung schwierig zu begreifen ist, so nur weil wir uns an die Idee gewöhnt haben, dass wir uns durch die Zeit bewegen. Dies ist eine Illusion die durch das Gefangensein in Masse bewirkt wird welche durch die Zeit fortdauert. Nur die Partikel, die Wirkungen werden geschaffen, gemacht um fortzubestehen und schließlich zerstört. Das Spirituelle Wesen, der Schöpfer all dieser Postulate ist völlig zeitlos. Sobald dies vollständig verstanden wird, ist es leicht zu sehen, daß die Vergangenheit zu ändern, nicht von selbst eine Änderung der Zukunft bedeutet.

Das Gesetz der Dualität.
Dies sagt aus, daß die Zuordnung von Wichtigkeit zu einem Ding oder Klasse von Dingen dem Gegenteil oder der Abwesenheit jener Dinge automatisch ebenfalls Wichtigkeit zuteilt. So wird, wenn das Leben als wichtig betrachtet wird, dann dem Tod - der Abwesenheit von Leben - auch Wichtigkeit zugewiesen. Wenn der Begriff des 'Selbsts' als wichtig betrachtet wird, dann wird dem Begriff 'nicht-Selbst' dadurch auch Wichtigkeit zugeteilt. An diesem Gesetz sehen wir die sich ausbreitende und sich selbsterhaltende Natur von Spielen.

Die Bewertung von Dingen, Eins gegen das Andere, wird durch das Feststellen von Unterschieden und Ähnlichkeiten zwischen ihnen bewirkt. Die Leichtigkeit der Bewertung ist umgekehrt proportional zur angenommenen räumlichen und/oder zeitweiligen Entfernung der Dinge zueinander, die verglichen werden. So ist Bewertung am leichtesten, wenn zwei Dinge im selben Zeitmoment nebeneinander gestellt werden. Eine Grenze wird erreicht, wenn zwei Dinge gleichzeitig betrachtet werden, denn dann vergeht keine Zeit, während die Aufmerksamkei vom einenzum anderen schweift.

So werden , eine 'dann' Wichtigkeit und eine 'jetzt' Wichtigkeit am besten bewertet, wenn sie gleichzeitig in demselben Zeitmoment betrachtet werden - Jetzt

Die grundlegende Aktion eine 'dann' und eine 'jetzt' Szene gleichzeitig anzusehen wird Timebreaking (Zeit-brechen) genannt. Der Name beruht auf der Tatsache, daß Timebreaking die zeitweilige Trennung von 'dann' und 'jetzt' bricht und so die Befehlskraft über die vergangene Szene wiederherstellt, so daß die vergangene Szene Zeit-gebrochen wird.

Dasjenige, dessen Zeit gebrochen wurde, hat keine Befehlskraft über das Wesen mehr. Die Fähigkeit zum timebreaken ist dem Wesen angeboren, aber infolge des zwanghaften Spielzustandes in dem sich das Wesen bezüglich seiner Vergangenheit befindet, wurde diese Fähigkeit zu einem kleineren oder grösseren Teil verloren und manche müssen sie sogar von Grund auf neu lernen. Es gibt Übungen um diese Fähigkeit zu verbessern.

Timebreaking ist die Basis aller Psychotherapie. Wenn der Patient seinen Therapeuten von irgendeinem vergangenen Ereignis erzählt, timebreakt er das Ereignis, denn der Therapeut und das Ereignis werden so in denselben Zeitmoment gebracht - ins Jetzt.

Jedoch kann ein Wesen lernen, solo zu timebreaken und keinen separaten Therapeuten zu benötigen. Die Wirkung ist keineswegs von der Gegenwart einer anderen Person abhängig. Wenn es mehr und mehr in dieser Fertigkeit bewandert wird, erreicht das Wesen bald eine Stufe, in der die Gegenwart eines separaten Therapeuten nicht nur unnötig ist, sondern tatsächlich den Fortschritt des Patienten verlangsamt. Es kann nun viel schneller timebreaken als jeder Therapeut folgen könnte und die beständige Notwendigkeit, seine Fortschritte dem Therapeuten zu berichten, behindert immer mehr seine Gewinne.

Die Menschheit hat immer gewußt, daß es hilfreich ist, einem anderen von seinen Schwierigkeiten zu berichten, hat es aber auf irgendeine Qualität der anderen Person zurückgeführt oder auf die Tatsache, daß man mit jemand reden kann. Aber dies ist nicht so. Der Nutzen entstand immer aus der Mechanik von Timebreakingt: Der gleichzeitigen Kommunikation von 'dann' mit 'jetzt'. Nachdem nun die wahren Tatsachen bekannt sind, ist ein separater Therapeut nur solange erforderlich, bis der Patient es sich selbst zutraut, die Aufgabe machen zu können. Ein Therapeuten sollte nur solange einem anderen zu helfen, bis dieser fähig wird sich selbst zu helfen und alle Hilfe, sollte unter diesem Gesichtspunkt gegeben werden. Jedes andere Verhalten ist, obwohl zweifellos gut fürs Geschäft, nicht im besten Interesse des Patienten.

Der Verstand ist wie ein Juckreiz. Obwohl es anfangs sein könnte, daß das Wesen verlangt, daß ein Therapeut es kratzt, muss es ermutigt werden, sich selbst zu kratzen, oder er wird immer einen Therapeuten brauchen, um seinen Juckreiz zu kratzen. Abhängigkeit vom Therapeuten darf sich nie entwickeln, und der Patient sollte jederzeit ermutigt werden, auf seinen eigenen Füßen zu stehen. Es ist sein Verstand. Er schuf ihn, er erhält ihn aufrecht und letztenendes kann nur er ihn zum verschwinden bringen.

Die Intensität des zwanghaften Spielzustandes zwischen einem Wesen und seiner Vergangenheit ist der einzige Faktor, der bewirkt, ob es aus der Falle heraus und ohne fremde Hilfe gehen kann, oder anfangs Hilfe von einem Therapeuten benötigt. Es gibt einen Test welcher auf einfache Weise bestimmt, ob ein Wesen gleich solo gehen kann, oder anfangs Hilfe von einem Therapeuten braucht.

Abhängig von der Art der zwanghaften Spielzustände zwischen einem Wesen und seiner Vergangenheit, ist es so, dass je mehr ein Wesen bereit ist zu timebreaken es desto weniger zu timebreaken hat. Sehr bald gibt es nichts mehr zu timebreaken und das Wesen muß seine Vergangenheit aktiv stimulieren, wenn es die Übungen fortsetzen möchte. Bald wird aus dem furchtsanmen Opfer, das fürchtete an seinem Verstand 'herumzuhantieren', ein triumphierender Sieger, der den letzten Resten des Verstandes nachgeht, wo immer er sie finden kann.